- Kebutuhan penangkapan dan pemodelan
- Analisis Kebutuhan
- Desain
- Desain sistem
- Kelas desain
- Desain interface
- Desain pengelolaan data
- Pelaksanaan
- Pengujian
- Deployment
Senin, 11 Januari 2010
INTERFACE DESIGN ACTIVITIES
Menetapkan tujuan dan maksud untuk setiap tugas.
Memetakan setiap tujuan / maksud ke dalam urutan aksi - aksi yang Spesifik
Menspesifikasikan urutan tugas dan aksi dari subtask, sering pengguna Disebut skenario, Sebagaimana akan dieksekusi pada antarmuka tingkat
Negara Mengindikasikan dari sistem, contoh: bagaimana antarmuka pengguna pada saat melakukan skenario
Mendefinisikan mekanisme kontrol, contoh: objek dan aksi yang Tersedia untuk pengguna keapada Merubah sistem negara
Menunjukkan bagaimana mekanisme kontrol negara Mempengaruhi sistem
Pengguna Mengindikasikan bagaimana meng-interpretasikan informasi dari sistem negara yang disediakan melalui antarmuka
Memetakan setiap tujuan / maksud ke dalam urutan aksi - aksi yang Spesifik
Menspesifikasikan urutan tugas dan aksi dari subtask, sering pengguna Disebut skenario, Sebagaimana akan dieksekusi pada antarmuka tingkat
Negara Mengindikasikan dari sistem, contoh: bagaimana antarmuka pengguna pada saat melakukan skenario
Mendefinisikan mekanisme kontrol, contoh: objek dan aksi yang Tersedia untuk pengguna keapada Merubah sistem negara
Menunjukkan bagaimana mekanisme kontrol negara Mempengaruhi sistem
Pengguna Mengindikasikan bagaimana meng-interpretasikan informasi dari sistem negara yang disediakan melalui antarmuka
USER INTERFACE DESIGN MODELS
1. System perception — persepsi/mental image user terhadap interface, interface apa ini?
2. User model — profil semua end user dari system
3. System image — presentasi sistem dengan complete interface
4. Design model — representasi data, arsitektur, interface, prosedural ari system
2. User model — profil semua end user dari system
3. System image — presentasi sistem dengan complete interface
4. Design model — representasi data, arsitektur, interface, prosedural ari system
GOLDEN RULES
1. Tempat pengguna dalam kendali
- Tidak memaksa pengguna untuk tidak perlu atau tindakan yang tidak dikehendaki.
- Menyediakan interaksi fleksibel.
- Memungkinkan pengguna untuk interaksi interruptible dan undoable.
- Interaksi yang akan disesuaikan.
- Sembunyikan internals teknis dari pengguna biasa.
2. Mengurangi beban memori pengguna
- Mengurangi kebutuhan memori jangka pendek.
- Define pintas yang intuitif.
- Tata letak visual antarmuka harus didasarkan pada dunia nyata metafora.
- Mengungkapkan informasi dalam cara yang progresif.
3. Membuat antarmuka konsisten
- Mengijinkan pengguna untuk menempatkan tugas saat ini ke dalam konteks yang bermakna.
- Menjaga konsistensi di keluarga aplikasi.
- Jika interaktif model masa lalu telah membuat harapan pengguna, tidak membuat perubahan kecuali ada alasan kuat untuk melakukannya
- Tidak memaksa pengguna untuk tidak perlu atau tindakan yang tidak dikehendaki.
- Menyediakan interaksi fleksibel.
- Memungkinkan pengguna untuk interaksi interruptible dan undoable.
- Interaksi yang akan disesuaikan.
- Sembunyikan internals teknis dari pengguna biasa.
2. Mengurangi beban memori pengguna
- Mengurangi kebutuhan memori jangka pendek.
- Define pintas yang intuitif.
- Tata letak visual antarmuka harus didasarkan pada dunia nyata metafora.
- Mengungkapkan informasi dalam cara yang progresif.
3. Membuat antarmuka konsisten
- Mengijinkan pengguna untuk menempatkan tugas saat ini ke dalam konteks yang bermakna.
- Menjaga konsistensi di keluarga aplikasi.
- Jika interaktif model masa lalu telah membuat harapan pengguna, tidak membuat perubahan kecuali ada alasan kuat untuk melakukannya
TYPICAL DESIGN ERROR
Desain khas Kesalahan :
1. Kurangnya konsistensi
2. Terlalu banyak menghafal
3. Ada bimbingan / bantuan
4. Ada konteks sensitivitas
5. Tanggapan miskin
6. Misterius / tidak ramah
1. Kurangnya konsistensi
2. Terlalu banyak menghafal
3. Ada bimbingan / bantuan
4. Ada konteks sensitivitas
5. Tanggapan miskin
6. Misterius / tidak ramah
DATA DESIGN
1. Memperbaiki data objek dan laki-laki-mengembangkan Suatu set
2. Menerapkan objek data
3. Atribut sebagai satu atau lebih struktur data
4. Review struktur data untuk memastikan bahwa hubungan yang tepat
telah dibentuk
5. Menyederhanakan struktur data seperti yang diperlukan
1. Identifikasi entity /object
SIPUS,
Buku
Anggota
Pustakawan
ER diagram -> mungkin akan bertambah
2. Menentukan atribut dari setiap entitas yang dilibatkan dan disimpan
Buku (Kode, Judul , Pengarang )
Anggota (nis, nama,alamat, no.telp)
2. Menerapkan objek data
3. Atribut sebagai satu atau lebih struktur data
4. Review struktur data untuk memastikan bahwa hubungan yang tepat
telah dibentuk
5. Menyederhanakan struktur data seperti yang diperlukan
1. Identifikasi entity /object
SIPUS,
Buku
Anggota
Pustakawan
ER diagram -> mungkin akan bertambah
2. Menentukan atribut dari setiap entitas yang dilibatkan dan disimpan
Buku (Kode, Judul , Pengarang )
Anggota (nis, nama,alamat, no.telp)
SUB-SYSTEM AND MODULES
Sebuah sub-sistem adalah sistem yang berdiri sendiri operasi yang independen dari layanan yang diberikan oleh sub-sistem lainnya.
Sebuah modul adalah sebuah komponen sistem yang menyediakan layanan bagi komponen lain, tetapi biasanya tidak dianggap sebagai sistem terpisah.
Sebuah modul adalah sebuah komponen sistem yang menyediakan layanan bagi komponen lain, tetapi biasanya tidak dianggap sebagai sistem terpisah.
ARCHITECTURAL DESIGN
Arsitektur bukan software operasional. Arsitektur adalah representasi yang membuat software engineer dapat melakukan:
1. Analisa ke-efektifan desain memenuhi requirement yang telah ditentukan.
2. Alternatif arsitektural saat terjadi perubahan desain masih relatif mudah
3. Mengurangi resiko yang terasosiasi dengan konstruksi software
1. Analisa ke-efektifan desain memenuhi requirement yang telah ditentukan.
2. Alternatif arsitektural saat terjadi perubahan desain masih relatif mudah
3. Mengurangi resiko yang terasosiasi dengan konstruksi software
ADAPTABILITY
Sebuah desain yang beradaptasi jika:
1. Komponennya longgar ditambah.
2. Hal ini didokumentasikan dengan baik dan dokumentasi yang up to date.
3. Ada surat-menyurat yang jelas antara tingkat desain (desain visibilitas).
4. Masing-masing komponen adalah sebuah entitas yang mandiri (erat kohesif).
Untuk menyesuaikan desain, itu harus mungkin untuk melacak hubungan antara komponen desain konsekuensi perubahan sehingga dapat dianalisis.
1. Komponennya longgar ditambah.
2. Hal ini didokumentasikan dengan baik dan dokumentasi yang up to date.
3. Ada surat-menyurat yang jelas antara tingkat desain (desain visibilitas).
4. Masing-masing komponen adalah sebuah entitas yang mandiri (erat kohesif).
Untuk menyesuaikan desain, itu harus mungkin untuk melacak hubungan antara komponen desain konsekuensi perubahan sehingga dapat dianalisis.
COUPLING
Ukuran dari kekuatan antar-hubungan antara komponen sistem.
Loose coupling komponen perubahan berarti tidak akan mempengaruhi komponen lainnya.
Shared variabel atau pertukaran informasi kontrol ketat menyebabkan coupling.
Loose coupling dapat dicapai oleh negara desentralisasi (seperti pada objek) dan komponen komunikasi melalui parameter atau pesan yang lewat.
Loose coupling komponen perubahan berarti tidak akan mempengaruhi komponen lainnya.
Shared variabel atau pertukaran informasi kontrol ketat menyebabkan coupling.
Loose coupling dapat dicapai oleh negara desentralisasi (seperti pada objek) dan komponen komunikasi melalui parameter atau pesan yang lewat.
COHESION LEVEL
Kebetulan kohesi (lemah)
Bagian dari komponen tersebut hanya dibundel bersama-sama.
Logis asosiasi (lemah)
Komponen yang menjalankan fungsi yang sama dikelompokkan.
Temporal kohesi (lemah)
Komponen yang diaktifkan pada saat yang sama dikelompokkan.
Communicational kohesi (medium)
Semua elemen dari komponen beroperasi pada input yang sama atau menghasilkan output yang sama.
Berurutan kohesi (medium)
Output untuk satu bagian dari komponen input ke bagian lain.
Fungsional kohesi (kuat)
Setiap bagian dari komponen diperlukan untuk eksekusi fungsi tunggal.
Obyek kohesi (kuat)
Setiap operasi menyediakan fungsi yang memungkinkan atribut objek yang akan dimodifikasi atau diperiksa
Bagian dari komponen tersebut hanya dibundel bersama-sama.
Logis asosiasi (lemah)
Komponen yang menjalankan fungsi yang sama dikelompokkan.
Temporal kohesi (lemah)
Komponen yang diaktifkan pada saat yang sama dikelompokkan.
Communicational kohesi (medium)
Semua elemen dari komponen beroperasi pada input yang sama atau menghasilkan output yang sama.
Berurutan kohesi (medium)
Output untuk satu bagian dari komponen input ke bagian lain.
Fungsional kohesi (kuat)
Setiap bagian dari komponen diperlukan untuk eksekusi fungsi tunggal.
Obyek kohesi (kuat)
Setiap operasi menyediakan fungsi yang memungkinkan atribut objek yang akan dimodifikasi atau diperiksa
TOP - DOWN
Pada prinsipnya, desain top-down mulai melibatkan komponen teratas dalam hierarki dan bekerja di tingkat demi tingkat hirarki.
Dalam prakteknya, desain sistem yang besar tidak pernah benar-benar top-down. Beberapa cabang yang dirancang sebelum orang lain. Desainer menggunakan kembali pengalaman (dan kadang-kadang komponen) selama proses desain.
Dalam prakteknya, desain sistem yang besar tidak pernah benar-benar top-down. Beberapa cabang yang dirancang sebelum orang lain. Desainer menggunakan kembali pengalaman (dan kadang-kadang komponen) selama proses desain.
GOOD SYSTEM
Modular - masing-masing kegiatan didefinisikan dengan baik dijalankan oleh komponen terpisah.
Well - didefinisikan - semua masukan yang penting untuk fungsi dan semua keluaran yang dihasilkan oleh fungsi komponen.
Well - didefinisikan - semua masukan yang penting untuk fungsi dan semua keluaran yang dihasilkan oleh fungsi komponen.
PERANCANGAN ARSITEKTUR SISTEM
Keseluruhan struktur dari perangkat lunak dan cara dimana struktur memberikan integritas konseptual untuk sebuah sistem
Structural properties.
Representasi yang mendefinisikan komponen sistem (contoh: modules, objects, filters), di-package dan saling berinteraksi satu sama lain.
Extra-functional properties.
Bagaimana desain arsitektur memenuhi requirement dalam hal performa, capacity, reliability, security, adaptability, and other system characteristics.
Families of related systems.
menggambarkan pola berulang yang terdapat pada desain sistem – sistem yang mirip
Structural properties.
Representasi yang mendefinisikan komponen sistem (contoh: modules, objects, filters), di-package dan saling berinteraksi satu sama lain.
Extra-functional properties.
Bagaimana desain arsitektur memenuhi requirement dalam hal performa, capacity, reliability, security, adaptability, and other system characteristics.
Families of related systems.
menggambarkan pola berulang yang terdapat pada desain sistem – sistem yang mirip
KONSEP DASAR DESAIN
1. Setiap rancangan dapat dimodelkan sebagai sebuah grafik/diagram langsung yang dibuat berdasarkan entitas
2. Sistem harus mencerminkan beberapa level abstraksi
- abstraction—data, procedure, control
- refinement—elaboration of detail for all abstractions
- modularity—compartmentalization of data and function
- architecture—overall structure of the software
- procedure—the algorithms that achieve function
- hiding—controlled interfaces
2. Sistem harus mencerminkan beberapa level abstraksi
- abstraction—data, procedure, control
- refinement—elaboration of detail for all abstractions
- modularity—compartmentalization of data and function
- architecture—overall structure of the software
- procedure—the algorithms that achieve function
- hiding—controlled interfaces
PHASE PERANCANGAN
1. Architectural design: Identify sub-systems.
2. Abstract specification: Specify sub-systems.
3. Interface design: Describe sub-system interfaces.
4. Component design: Decompose sub-systems into components.
5. Data structure design: Design data structures to hold problem data.
6. Algorithm design: Design algorithms for problem functions.
2. Abstract specification: Specify sub-systems.
3. Interface design: Describe sub-system interfaces.
4. Component design: Decompose sub-systems into components.
5. Data structure design: Design data structures to hold problem data.
6. Algorithm design: Design algorithms for problem functions.
LANGKAH - LANGKAH PERANCANGAN
1. Pemahaman Problem
Lihatlah masalah dari sudut yang berbeda untuk menemukan persyaratan desain.
2. Identifikasi satu atau lebih solusi
Evaluasi kemungkinan solusi dan memilih yang paling sesuai tergantung pada pengalaman desainer dan sumber daya yang tersedia.
3. Pendeskripsian abstraksi solusi
Gunakan grafis, formal atau notasi deskriptif untuk menggambarkan komponen-komponen desain.
4. Ulangi proses untuk setiap diidentifikasi abstraksi sampai desain dinyatakan dalam istilah-istilah primitif.
Lihatlah masalah dari sudut yang berbeda untuk menemukan persyaratan desain.
2. Identifikasi satu atau lebih solusi
Evaluasi kemungkinan solusi dan memilih yang paling sesuai tergantung pada pengalaman desainer dan sumber daya yang tersedia.
3. Pendeskripsian abstraksi solusi
Gunakan grafis, formal atau notasi deskriptif untuk menggambarkan komponen-komponen desain.
4. Ulangi proses untuk setiap diidentifikasi abstraksi sampai desain dinyatakan dalam istilah-istilah primitif.
SASARAN DESAIN
1. Desain sistem harus berguna, mudah dipahami, dan nantinya mudah digunakan. Ini berarti bahwa data harus mudah ditangkap, metode-metode harus mudah dihasilkan serta mudah dipahami dan digunakan.
2. Desain sistem harus dapat mendukung tujuan utama perusahaan sesuai dengan yang telah didefinisikan pada tahap perencanaan sistem yang dilanjutkan dengan tahap analisis sistem.
3. Desain sistem harus efisien dan efektif untuk mendukung pengolahan traksaksi, pelaporan managemen, dan mendukung keputusan yang akan dilakukan oleh managemen, termasuk tugas-tugas yang lainnya yang tidak dilakukan oleh komputer.
4. Desain sistem harus dapat mempersiapkan rancang bangun yang terinci untuk masing masing komponen dari sistem informasi yang meliputi data dan informasi simpanan data metode–metode, prosedur–prosedure, orang-orang, perangkat keras, perangkat lunak dan pengendalian intern.
2. Desain sistem harus dapat mendukung tujuan utama perusahaan sesuai dengan yang telah didefinisikan pada tahap perencanaan sistem yang dilanjutkan dengan tahap analisis sistem.
3. Desain sistem harus efisien dan efektif untuk mendukung pengolahan traksaksi, pelaporan managemen, dan mendukung keputusan yang akan dilakukan oleh managemen, termasuk tugas-tugas yang lainnya yang tidak dilakukan oleh komputer.
4. Desain sistem harus dapat mempersiapkan rancang bangun yang terinci untuk masing masing komponen dari sistem informasi yang meliputi data dan informasi simpanan data metode–metode, prosedur–prosedure, orang-orang, perangkat keras, perangkat lunak dan pengendalian intern.
DEFINISI DESAIN SISTEM
Desain Sisitem didefinisikan sebagai penggambaran perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan mempunyai fungsi.
Untuk mempunyai kebutuhan kepada pemakai sistem, Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrograman komputer dan ahli ahli tertentu lainnya yang terlihat.
Untuk mempunyai kebutuhan kepada pemakai sistem, Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrograman komputer dan ahli ahli tertentu lainnya yang terlihat.
Langganan:
Postingan (Atom)