Senin, 11 Januari 2010

ANALISIS DAN DESIAN BERORIENTASI OBJEK

- Kebutuhan penangkapan dan pemodelan
- Analisis Kebutuhan
- Desain
- Desain sistem
- Kelas desain
- Desain interface
- Desain pengelolaan data
- Pelaksanaan
- Pengujian
- Deployment

INTERFACE DESIGN ACTIVITIES

Menetapkan tujuan dan maksud untuk setiap tugas.
Memetakan setiap tujuan / maksud ke dalam urutan aksi - aksi yang Spesifik
Menspesifikasikan urutan tugas dan aksi dari subtask, sering pengguna Disebut skenario, Sebagaimana akan dieksekusi pada antarmuka tingkat
Negara Mengindikasikan dari sistem, contoh: bagaimana antarmuka pengguna pada saat melakukan skenario
Mendefinisikan mekanisme kontrol, contoh: objek dan aksi yang Tersedia untuk pengguna keapada Merubah sistem negara
Menunjukkan bagaimana mekanisme kontrol negara Mempengaruhi sistem
Pengguna Mengindikasikan bagaimana meng-interpretasikan informasi dari sistem negara yang disediakan melalui antarmuka

USER INTERFACE DESIGN MODELS

1. System perception — persepsi/mental image user terhadap interface, interface apa ini?
2. User model — profil semua end user dari system
3. System image — presentasi sistem dengan complete interface
4. Design model — representasi data, arsitektur, interface, prosedural ari system

GOLDEN RULES

1. Tempat pengguna dalam kendali
- Tidak memaksa pengguna untuk tidak perlu atau tindakan yang tidak dikehendaki.
- Menyediakan interaksi fleksibel.
- Memungkinkan pengguna untuk interaksi interruptible dan undoable.
- Interaksi yang akan disesuaikan.
- Sembunyikan internals teknis dari pengguna biasa.

2. Mengurangi beban memori pengguna
- Mengurangi kebutuhan memori jangka pendek.
- Define pintas yang intuitif.
- Tata letak visual antarmuka harus didasarkan pada dunia nyata metafora.
- Mengungkapkan informasi dalam cara yang progresif.

3. Membuat antarmuka konsisten
- Mengijinkan pengguna untuk menempatkan tugas saat ini ke dalam konteks yang bermakna.
- Menjaga konsistensi di keluarga aplikasi.
- Jika interaktif model masa lalu telah membuat harapan pengguna, tidak membuat perubahan kecuali ada alasan kuat untuk melakukannya

TYPICAL DESIGN ERROR

Desain khas Kesalahan :
1. Kurangnya konsistensi
2. Terlalu banyak menghafal
3. Ada bimbingan / bantuan
4. Ada konteks sensitivitas
5. Tanggapan miskin
6. Misterius / tidak ramah

DATA DESIGN

1. Memperbaiki data objek dan laki-laki-mengembangkan Suatu set
2. Menerapkan objek data
3. Atribut sebagai satu atau lebih struktur data
4. Review struktur data untuk memastikan bahwa hubungan yang tepat
telah dibentuk
5. Menyederhanakan struktur data seperti yang diperlukan

1. Identifikasi entity /object
SIPUS,
Buku
Anggota
Pustakawan
ER diagram -> mungkin akan bertambah

2. Menentukan atribut dari setiap entitas yang dilibatkan dan disimpan
Buku (Kode, Judul , Pengarang )
Anggota (nis, nama,alamat, no.telp)

SUB-SYSTEM AND MODULES

Sebuah sub-sistem adalah sistem yang berdiri sendiri operasi yang independen dari layanan yang diberikan oleh sub-sistem lainnya.
Sebuah modul adalah sebuah komponen sistem yang menyediakan layanan bagi komponen lain, tetapi biasanya tidak dianggap sebagai sistem terpisah.