1. Tempat pengguna dalam kendali
- Tidak memaksa pengguna untuk tidak perlu atau tindakan yang tidak dikehendaki.
- Menyediakan interaksi fleksibel.
- Memungkinkan pengguna untuk interaksi interruptible dan undoable.
- Interaksi yang akan disesuaikan.
- Sembunyikan internals teknis dari pengguna biasa.
2. Mengurangi beban memori pengguna
- Mengurangi kebutuhan memori jangka pendek.
- Define pintas yang intuitif.
- Tata letak visual antarmuka harus didasarkan pada dunia nyata metafora.
- Mengungkapkan informasi dalam cara yang progresif.
3. Membuat antarmuka konsisten
- Mengijinkan pengguna untuk menempatkan tugas saat ini ke dalam konteks yang bermakna.
- Menjaga konsistensi di keluarga aplikasi.
- Jika interaktif model masa lalu telah membuat harapan pengguna, tidak membuat perubahan kecuali ada alasan kuat untuk melakukannya
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar